Première histoire des jeux vidéo - Early history of video games - Wikipedia

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Histoire des jeux vidéo

Le histoire des jeux vidéo couvre une période de temps entre l'invention du premier jeux électroniques et aujourd'hui, couvrant de nombreuses inventions et développements. Jeux vidéo est devenu populaire dans les années 1970 et 1980, lorsque jeux vidéo d'arcade, consoles de jeux et jeux informatiques à domicile ont été présentés au grand public. Depuis lors, le jeu vidéo est devenu une forme de divertissement populaire et fait partie de culture moderne dans la plupart des régions du monde. Le début de l'histoire des jeux vidéo, par conséquent, couvre la période de temps entre le premier interactif jeu électronique avec un affichage électronique en 1947, les premiers vrais jeux vidéo au début des années 1950, et l'essor des premiers jeux vidéo d'arcade dans les années 1970 (Pong et le début de la première génération de consoles de jeux vidéo avec le Magnavox Odyssey, tous deux en 1972). Pendant ce temps, il y avait une large gamme de dispositifs et d'inventions correspondant à de grands progrès de la technologie informatique, et le premier jeu vidéo réel dépend de la définition du «jeu vidéo» utilisée.

Suite à l'invention de 1947 du dispositif d'amusement à tube cathodique- le premier jeu électronique interactif connu et le premier à utiliser un affichage électronique - les premiers vrais jeux vidéo ont été créés au début des années 1950. Initialement créé sous forme de démonstrations technologiques, comme le Bertie le cerveau et Nimrod ordinateurs en 1950 et 1951, les jeux vidéo sont également devenus le domaine de la recherche universitaire. Une série de jeux, simulant généralement des jeux de société du monde réel, a été créée dans divers instituts de recherche pour explorer la programmation, interaction homme machineet les algorithmes informatiques. Ceux-ci inclus OXO et Christophe Stracheyde brouillons programme en 1952, les premiers jeux logiciels à intégrer un écran CRT et plusieurs programmes d'échecs et de dames. Peut-être que le premier jeu vidéo créé simplement pour le divertissement date de 1958 Tennis pour deux, avec des graphiques en mouvement sur un oscilloscope. À mesure que la technologie informatique s'est améliorée au fil du temps, les ordinateurs sont devenus plus petits et plus rapides, et la possibilité de travailler dessus a été ouverte aux employés de l'université et aux étudiants de premier cycle à la fin des années 1950. Ces nouveaux programmeurs ont commencé à créer des jeux à des fins non académiques, menant à la sortie de 1962 de Spacewar! comme l'un des plus anciens jeux d'ordinateur être disponible en dehors d'un seul institut de recherche.

Tout au long du reste des années 1960, un nombre croissant de programmeurs ont écrit des jeux informatiques numériques, qui étaient parfois vendus dans le commerce dans des catalogues. Au fur et à mesure que l'audience des jeux vidéo s'étendait à plus de quelques dizaines d'institutions de recherche avec la baisse du coût des ordinateurs et que des langages de programmation fonctionnant sur plusieurs types d'ordinateurs étaient créés, une plus grande variété de jeux commença à être développée. Les jeux vidéo sont entrés dans une nouvelle ère au début des années 1970 avec le lancement de la publicité industrie du jeu vidéo en 1971 avec la présentation du jeu d'arcade à jetons Jeu de galaxie et la sortie du premier jeu vidéo d'arcade Espace informatique, puis en 1972 avec la sortie du jeu d'arcade au succès immense Pong et la première maison console de jeux, la Magnavox Odyssey, qui a lancé la première génération de consoles de jeux vidéo.

Définition du jeu vidéo

Schéma de circuit du brevet pour le dispositif d'amusement de tube cathodique

Le terme «jeu vidéo» a évolué au fil des décennies d'une définition purement technique à un concept général définissant une nouvelle classe de divertissement interactif. Techniquement, pour qu'un produit soit un jeu vidéo selon les premières définitions, il doit y avoir un signal vidéo transmis à un Tube à rayons cathodiques (CRT) qui crée une image tramée sur un écran.[1] Cette définition exclurait les premiers jeux informatiques qui produisaient des résultats sur une imprimante ou télétype plutôt qu'un affichage, tout jeu rendu sur un balayage vectoriel moniteur, tout jeu joué sur un écran haute définition moderne et la plupart des systèmes de jeu portables.[1] D'un point de vue technique, on les appellera plus proprement "jeux électroniques" ou "jeux informatiques".[2]

Aujourd'hui, le terme «jeu vidéo» a complètement abandonné sa définition purement technique et englobe une gamme plus large de technologies. Bien qu'il soit encore assez mal défini, le terme «jeu vidéo» englobe désormais généralement tout jeu joué sur du matériel construit avec des circuits logiques électroniques qui incorpore un élément d'interactivité et affiche les résultats des actions du joueur sur un écran.[3] Selon cette définition plus large, les premiers jeux vidéo sont apparus au début des années 1950; Cependant, ils étaient en grande partie liés à des projets de recherche dans les universités et dans les grandes entreprises et avaient peu d'influence les uns sur les autres en raison de leur objectif principal en tant que dispositifs universitaires et promotionnels plutôt que de jeux de divertissement.[4]

Les ancêtres de ces jeux incluent le dispositif d'amusement à tube cathodique, le plus ancien connu interactif jeu électronique ainsi que le premier à incorporer un écran à tube cathodique.[5] Le joueur simule une trajectoire d'obus d'artillerie sur un écran CRT connecté à un oscilloscope, avec un ensemble de boutons et commutateurs. L'appareil utilise une électronique purement analogique et n'utilise aucun ordinateur numérique ou dispositif de mémoire ni n'exécute un programme.[6] Il a été breveté par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann en 1947.[7] Alors que l'idée derrière le jeu était potentiellement d'utiliser un téléviseur comme écran et donc de vendre l'invention aux consommateurs, Goldsmith et Mann travaillaient chez le concepteur de télévision. Laboratoires DuMont, le brevet, le premier pour un jeu électronique, n'a jamais été utilisé et l'appareil n'a jamais été fabriqué au-delà des prototypes originaux faits à la main.[6][8][9] Ceci, ainsi que le manque de circuits logiques électroniques, empêche l'appareil d'être considéré comme le premier jeu vidéo. À peu près au moment où l'appareil a été inventé, le premier jeu informatique écrit connu a été développé par Alan Turing et David Champernowne en 1948, une simulation d'échecs appelée Turochamp, bien qu'il n'ait jamais été réellement implémenté sur un ordinateur car le code était trop compliqué à exécuter sur les machines de l'époque. Turing a testé le code dans un jeu en 1952 où il a imité le fonctionnement du code dans une vraie partie d'échecs contre un adversaire, mais n'a jamais été en mesure d'exécuter le programme sur un ordinateur.[9]

Jeux initiaux

Un dessin du Nimrod l'ordinateur

Les premiers ordinateurs numériques électroniques, Colosse et ENIAC, ont été construits pendant La Seconde Guerre mondiale pour aider le Allié effort de guerre.[10] Peu de temps après la guerre, la promulgation du premier architectures de programme stockées au Université de Manchester (Manchester Mark 1), Université de Cambridge (EDSAC), le Université de Pennsylvanie (EDVAC), et université de Princeton (Machine IAS) a permis aux ordinateurs d'être facilement reprogrammés pour entreprendre une variété de tâches, ce qui a facilité la commercialisation d'ordinateurs au début des années 1950 par des entreprises comme Remington Rand, Ferranti, et IBM.[11] Cela a à son tour favorisé l'adoption des ordinateurs par les universités, les organisations gouvernementales et les grandes entreprises au fur et à mesure que la décennie avançait.[10] C'est dans cet environnement que sont nés les premiers jeux vidéo.

Les jeux informatiques des années 50 peuvent généralement être divisés en trois catégories: programmes de formation et d'enseignement, programmes de recherche dans des domaines tels que intelligence artificielleet des programmes de démonstration destinés à impressionner ou à divertir le public. Parce que ces jeux ont été largement développés sur un matériel unique à une époque où le portage entre les systèmes était difficile et étaient souvent démantelés ou abandonnés après avoir servi leurs objectifs limités, ils n'ont généralement pas influencé les développements ultérieurs de l'industrie.[4] Pour la même raison, il est impossible de savoir avec certitude qui a développé le premier jeu d'ordinateur ou qui a à l'origine modélisé de nombreux jeux ou mécanismes de jeu introduits au cours de la décennie, car il y a probablement plusieurs jeux de cette période qui n'ont jamais été publiés et sont donc inconnus. aujourd'hui.[4]

Le premier jeu électronique connu et démontré publiquement a été créé en 1950. Bertie le cerveau était un jeu d'arcade de tic-tac-toe, construit par Josef Kates pour les années 1950 Exposition nationale canadienne.[12] Pour présenter sa nouvelle miniature tuyau d'aspirateur, le tube additron, il a conçu un ordinateur spécialisé pour l'utiliser, qu'il a construit avec l'aide d'ingénieurs de Rogers Majestic. Le grand ordinateur en métal, qui mesurait quatre mètres de haut, ne pouvait jouer au tic-tac-toe que sur un écran soutenu par une ampoule et a été installé dans le bâtiment du génie à l'Exposition nationale canadienne du 25 août au 9 septembre 1950.[13][14] Le jeu a été un succès lors de l'exposition de deux semaines, les participants faisant la queue pour y jouer pendant que Kates ajustait la difficulté de haut en bas pour les joueurs. Après l'exposition, Bertie a été démantelé, et "largement oublié" comme une nouveauté. Kates a déclaré qu'il travaillait sur tellement de projets en même temps qu'il n'avait aucune énergie à dépenser pour le préserver, malgré son importance.[13]

Près d'un an plus tard, le 5 mai 1951, le Nimrod ordinateur — créé par la firme d'ingénierie et développeur informatique naissant Ferranti — a été présenté au Festival de Bretagne, puis présenté pendant trois semaines en octobre au Salon industriel de Berlin avant d'être démantelé.[9] Utilisant un panneau de lumières pour son affichage, il a été conçu exclusivement pour jouer au jeu de Nim; les mouvements étaient faits par les joueurs en appuyant sur des boutons correspondant aux lumières. Nimrod pouvait jouer à la forme traditionnelle ou «inversée» du jeu.[4] La machine mesurait douze pieds de large, neuf pieds de profondeur et cinq pieds de haut.[9] Il était basé sur une ancienne machine à jouer Nim, "Nimatron", conçue par Edward Condon et construit par Westinghouse électrique en 1940 pour une exposition au Exposition universelle de New York.[4] "Nimatron" avait été construit à partir de relais électromécaniques et pesait plus d'une tonne.[15] Le Nimrod était principalement destiné à mettre en valeur les compétences de conception informatique et de programmation de Ferranti plutôt que de divertir, et n'a été suivi d'aucun futur jeu.[4] Malgré cela, la plupart des spectateurs du Festival of Britain étaient plus intéressés par le jeu que par la logique de programmation et d'ingénierie qui le sous-tend.[9]

À cette époque, des jeux non visuels étaient en cours de développement dans divers laboratoires informatiques de recherche; par exemple, Christophe Strachey développé une simulation du jeu brouillons, ou des dames, pour le Pilote ACE qu'il a tenté en vain de se présenter pour la première fois en juillet 1951 au British Laboratoire national de physique et achevé en 1952; c'est le premier jeu informatique connu à être créé pour un ordinateur à usage général, plutôt qu'une machine spécialement conçue pour le jeu comme Bertie.[4][16] Le programme de Strachey inspiré Arthur Samuel développer son propre jeu de dames en 1952 pour le IBM 701; itérations successives développées rudimentaires intelligence artificielle en 1955 et une version a été diffusée à la télévision en 1956.[4][9][17] Toujours en 1951, Dietrich Prinz a écrit le premier programme limité d'échecs pour le Université de Manchesterà usage général Ferranti Mark 1 ordinateur, l'un des premiers ordinateurs disponibles dans le commerce. Le programme était seulement capable de calculer problèmes de "compagnon en deux" car il n'était pas assez puissant pour jouer à un jeu complet, et il n'avait pas de sortie vidéo.[18] À peu près à la même époque, au début des années 1950, des organismes de recherche militaire comme le RAND Corporation développé une série de jeux de simulation de combat de complexité croissante, tels que Carmonette, où le joueur entrerait des ordres pour intercepter les avions ennemis, ou mettre en place ses forces pour contrer une invasion de l'armée ennemie.[16] Ces simulations n'étaient pas encore de vrais jeux vidéo, car elles nécessitaient une intervention humaine pour interpréter les ordres du joueur et les résultats finaux; l'ordinateur ne contrôlait que les chemins que prendraient les ennemis, et le programme se concentrait sur la simulation d'événements et de probabilités.[4]

Jeux visuels interactifs

En 1952, Alexander S. Douglas créé OXO, un logiciel pour l'ordinateur EDSAC, qui simule un jeu de tic-tac-toe. L'EDSAC a été l'un des premiers ordinateurs à programme stocké, avec une mémoire qui pourrait être lu ou écrit sur, et rempli une pièce entière; il comprenait trois tubes cathodiques à matrice de points de 35 × 16 pour afficher graphiquement l'état de la mémoire de l'ordinateur.[9][19] Dans le cadre d'une thèse sur interaction homme machine, Douglas a utilisé l'un de ces écrans pour présenter d'autres informations à l'utilisateur; il a choisi de le faire en affichant l'état actuel d'un jeu.[20] Le joueur a entré l'entrée à l'aide d'un téléphone à cadran contrôleur, sélectionnant laquelle des neuf cases du plateau ils souhaitaient déplacer ensuite. Leur mouvement apparaîtrait à l'écran, puis le mouvement de l'ordinateur suivrait.[21] Le jeu n'était pas disponible pour le grand public et n'était disponible que pour être joué au laboratoire de mathématiques de l'Université de Cambridge, avec une autorisation spéciale, car l'EDSAC ne pouvait pas être déplacé.[22] Comme d'autres premiers jeux vidéo, après avoir servi le but de Douglas, le jeu a été abandonné.[9] À peu près au même moment, Strachey a étendu son programme de brouillons à un autre ordinateur central, le Manchester Mark 1, aboutissant à une version pour le Ferranti Mark 1 en 1952, qui avait un écran CRT.[23] Aimer OXO, l'affichage était principalement statique, ne se mettant à jour que lorsqu'un déplacement était effectué.[24] OXO et le programme de brouillons de Strachey sont les premiers jeux connus à afficher visuels sur un écran électronique.[4]

Le premier jeu connu incorporant des graphismes mis à jour en temps réel, plutôt que seulement lorsque le joueur a fait un mouvement, était un jeu de billard programmé par William Brown et Ted Lewis spécifiquement pour une démonstration du Université du Michigan-développé un ordinateur MIDSAC à l'Université du Michigan en 1954. Le jeu, développé pendant six mois par la paire, comprenait un bâton de billard contrôlé par un joystick et un bouton, et un rack complet de 15 balles sur une table vue en vue de dessus .[4] L'ordinateur a calculé les mouvements des balles lorsqu'elles entraient en collision et se déplaçaient autour de la table, disparaissant lorsqu'elles atteignaient une poche, et mettait à jour les graphiques en continu, quarante fois par seconde, afin de montrer le mouvement en temps réel.[25] Comme les jeux vidéo précédents, le jeu de billard était principalement destiné à mettre en valeur la puissance de calcul de l'ordinateur MIDSAC.[4]

La mise en place pour Tennis pour deux comme exposé en 1959

Alors que d'autres jeux comme les dames et les échecs ont été développés sur des ordinateurs de recherche, le prochain jalon dans les jeux vidéo est venu en 1958 avec Tennis pour deux. Peut-être le premier jeu créé uniquement pour le divertissement plutôt que comme une démonstration technologique ou un outil de recherche, le programme simulait un jeu de tennis. Créé par un physicien américain William Higinbotham pour les visiteurs du Laboratoire national de Brookhaven pour être plus divertissant pour les visiteurs lors de leur journée publique que les expositions statiques habituelles sur l'énergie nucléaire, le jeu s'est déroulé sur un Donner Model 30 ordinateur analogique et affiché une vue latérale d'un court de tennis sur un oscilloscope.[9][26][27] Les joueurs contrôlaient l'angle de leurs tirs avec des contrôleurs attachés, et le jeu calculait et simulait la trajectoire du ballon, y compris la possibilité de frapper le filet.[28] Le jeu a été présenté pour la première fois le 18 octobre 1958. Des centaines de visiteurs se sont alignés pour jouer au nouveau jeu lors de ses débuts.[28] En raison de la popularité du jeu, une version améliorée a été présentée l'année suivante, avec des améliorations, notamment un écran plus grand et différents niveaux de gravité simulée.[29] Par la suite, ayant rempli son objectif, le jeu a été démantelé pour ses composants.[9] Bien que le jeu n'ait pas d'innovations en matière de conception de jeux ou de développement technologique, son statut de jeu axé sur le divertissement, plutôt que de projet académique ou de pièce maîtresse technologique, l'a amené à être considéré comme l'un des premiers "vrais" jeux vidéo car ils sont généralement pensé à aujourd'hui.[4]

Au cours des années suivantes, de 1957 à 1961, divers jeux informatiques ont continué à être créés dans le contexte de la recherche universitaire en informatique et en programmation, en particulier lorsque la technologie informatique s'est améliorée pour inclure des ordinateurs plus petits à transistors sur lesquels des programmes pourraient être créés et exécutés. en temps réel, plutôt que des opérations exécutées par lots. Quelques programmes, cependant, bien qu'utilisés pour mettre en valeur la puissance de l'ordinateur sur lequel ils s'exécutaient, étaient également destinés à être des produits de divertissement; ceux-ci ont généralement été créés par des étudiants de premier cycle, comme à la Massachusetts Institute of Technology où ils ont été autorisés à l'occasion de développer des programmes pour le TX-0 ordinateur expérimental.[30] Ces jeux graphiques interactifs ont été créés par une communauté de programmeurs, dont beaucoup sont des étudiants affiliés à la Tech Model Railroad Club (TMRC) dirigé par Alan Kotok, Peter Samsonet Bob Saunders. Les jeux inclus Tic-Tac-Toe, qui utilisait un stylo lumineux jouer à un jeu simple de noughts et de croix contre l'ordinateur, et Souris dans le labyrinthe.[31][32] Souris dans le labyrinthe a permis aux utilisateurs d'utiliser un stylo léger pour mettre en place un labyrinthe de murs sur le moniteur, et des taches qui représentaient des morceaux de fromage ou des verres de martini. Une souris virtuelle a ensuite été relâchée et traverserait le labyrinthe pour trouver les objets.[30][33] De plus, les simulations de wargame du début des années 1950 par la RAND Corporation s'étaient développées dans des simulations plus compliquées qui nécessitaient peu d'intervention humaine, et avaient également déclenché la création de jeux de simulation de gestion d'entreprise tels que Le jeu de gestion, qui a été utilisé dans les écoles de commerce comme à L'université de Carnegie Mellon en 1958.[4] En 1961, il y avait plus de 89 jeux de simulation d'entreprise différents en cours d'utilisation, avec diverses capacités graphiques.[34] À la fin de la décennie, malgré le développement de plusieurs jeux vidéo, il n'existait pas de publicité. industrie du jeu vidéo; presque tous les jeux avaient été développés sur ou comme une seule machine à des fins spécifiques, et les quelques jeux de simulation n'étaient ni commerciaux ni destinés au divertissement.[9]

La diffusion des jeux

En 1961, le MIT avait acquis le DÉC PDP-1 mini-ordinateur, le successeur du TX-0, qui utilisait également un système d'affichage vectoriel. La taille relativement petite et la vitesse de traitement du système signifiaient que, comme avec le TX-0, l'université permettait à ses étudiants et employés de premier cycle d'écrire des programmes pour l'ordinateur qui n'étaient pas directement liés académiquement chaque fois qu'il n'était pas utilisé. En 1961-1962, les employés de Harvard et du MIT, Martin Graetz, Steve Russell, et Wayne Wiitanen a créé le jeu Spacewar! sur le PDP-1, inspiré par la science-fiction des livres tels que le Lensman séries.[35][36] Le jeu a été copié sur plusieurs des premières installations de mini-ordinateurs dans les établissements universitaires américains, ce qui en fait potentiellement le premier jeu vidéo à être disponible en dehors d'un seul institut de recherche.[37]

Le jeu à deux joueurs a les joueurs engagés dans un combat aérien entre deux vaisseaux spatiaux dans le contexte d'un champ stellaire de fond généré aléatoirement.[31][36] Le jeu a été développé pour répondre à trois préceptes: utiliser autant de ressources de l'ordinateur que possible, être toujours intéressant et donc que chaque course soit différente, et être divertissant et donc un jeu.[38] Le jeu était un jeu multijoueur car l'ordinateur n'avait plus de ressources pour gérer le contrôle de l'autre vaisseau. Après le développement initial du jeu, les membres du TMRC ont travaillé pour améliorer le jeu, en ajoutant un champ stellaire précis et un corps gravitationnel, et l'ont diffusé à quelques dizaines d'autres institutions avec un PDP-1, un processus qui s'est poursuivi au cours des prochaines années. Comme l'ordinateur était inconfortable à utiliser pendant de longues périodes de temps, Kotok et Saunders ont créé un dispositif de contrôle détaché, essentiellement un manette de jeu.[39] Spacewar aurait été utilisé comme test de fumée par les techniciens DEC sur les nouveaux systèmes PDP-1 avant l'expédition, car c'était le seul programme disponible qui exerçait tous les aspects du matériel.[40] Bien que le jeu soit répandu à l'époque, sa portée directe était encore très limitée: le PDP-1 était au prix de 120000 USD (équivalent à 1000000 USD en 2019) et seulement 55 ont été vendus, beaucoup sans moniteur, ce qui l'interdisait. Spacewar ou n'importe quel jeu de l'époque pour aller au-delà d'un public académique restreint.[36][39] Russell aurait déclaré que l'aspect du jeu qui lui plaisait le plus était le nombre d'autres programmeurs qu'il avait inspirés à écrire leurs propres jeux.[41]

Le développement de Voyage dans l'espace en 1969 a conduit en partie au développement de la Unix système opérateur

Bien que le marché des jeux commerciaux - et des logiciels en général - soit petit, en raison du coût des ordinateurs limitant leur diffusion aux instituts de recherche et aux grandes entreprises, plusieurs étaient encore créés par des programmeurs et distribués par les fabricants d'ordinateurs. Un certain nombre de jeux figuraient dans un catalogue de programmes IBM d'avril 1962. Ceux-ci comprenaient des jeux de société, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" et "Three Dimensional Tic-Tack-Toe".[42] Suite à la diffusion de Spacewar, d'autres jeux informatiques développés par des programmeurs dans des universités ont également été développés et distribués au cours des prochaines années. Celles-ci comprenaient le système socratique, un jeu de questions et réponses conçu pour enseigner aux étudiants en médecine comment diagnostiquer les patients par Wallace Feurzeig en 1962,[43] et un jeu de dés d'Edward Steinberger en 1965.[44] Les jeux mainframe ont également été développés en dehors des communautés IBM et DEC, comme le jeu polonais de 1962 Marienbad pour le Odra 1003.[45] Un projet de recherche conjoint entre IBM et le Board of Cooperative Educational Services of Comté de Westchester, État de New York conduit à la création de Le jeu sumérien, l'un des premiers jeux vidéo de stratégie jamais fait, le premier jeu avec un récit, et le premier ludo-éducatif Jeu; c'était aussi le premier jeu connu à être conçu par une femme, enseignante Mabel Addis.[46]

La création de langages de programmation généraux comme DE BASE, qui pouvait être exécuté sur différents types de matériel, permettait d'écrire des programmes pour plus d'un ordinateur spécifique, permettant à son tour aux jeux qui y étaient écrits de se propager à plus de joueurs finaux dans la communauté de programmation qu'auparavant. Ces jeux comprenaient un jeu de simulation de baseball écrit en BASIC par John Kemeny en 1965;[47] un jeu de bingo BASIC de Larry Bethurum en 1966;[48] un jeu de simulation de basket-ball écrit en BASIC par Charles R. Bacheller en mai 1967;[49] un autre jeu de baseball qui simule le Série mondiale 1967 écrit en BASIC par Jacob Bergmann en août 1967;[50] Voyage dans l'espace, écrit par Ken Thompson pour un Multic système en 1969 et qui a conduit en partie au développement du Unix système opérateur;[51] et Hamourabi, une base textuelle FOCAL jeu écrit par Doug Dyment en 1968 basé sur une description de Le jeu sumérien et converti en BASIC par David H. Ahl en 1969. Hamourabi et Voyage dans l'espace étaient parmi plusieurs premiers jeux mainframe qui ont été écrits à l'époque et se sont étendus au-delà de leur ordinateurs mainframe aux langages à usage général comme BASIC.[52]

Une nouvelle industrie

Jeu de galaxie a été l'un des premiers jeux vidéo d'arcade.

Au début des années 1970, les jeux vidéo existaient presque entièrement sous forme de nouveautés transmises par des programmeurs et des techniciens ayant accès à des ordinateurs, principalement dans les instituts de recherche et les grandes entreprises. L'histoire des jeux vidéo est cependant entrée dans une nouvelle ère au début de la décennie, avec l'essor de l'industrie du jeu vidéo commercial. En 1971, Bill Pitts et Hugh Tuck ont ​​développé un jeu informatique à pièces, Jeu de galaxie, à Université de Stanford en utilisant un DEC PDP-11 ordinateur avec affichages vectoriels.[53] La paire a été inspirée pour faire le jeu par Spacewar; Tuck avait remarqué en 1966 en jouant au jeu qu'une version à pièces du jeu serait très réussie. Un tel dispositif était irréalisable en 1966 en raison du coût des ordinateurs, mais en 1969, DEC a publié le PDP-11 pour 20 000 $ US (l'équivalent de 140 000 $ en 2019); alors que cela était encore trop élevé pour un produit commercialement viable, comme la plupart des jeux d'arcade coûtaient environ 1000 USD à l'époque, la paire estimait qu'il était suffisamment bas pour construire un prototype afin de déterminer l'intérêt et le prix optimal par jeu.[54] Seules des unités prototypes ont été construites, bien que le deuxième prototype ait été adapté pour exécuter jusqu'à huit jeux à la fois; quelques mois avant l'installation initiale à Stanford en novembre 1971, le couple a rencontré Nolan Bushnell, qui les a informés de son propre jeu qu'il faisait pour un prix beaucoup plus bas.[53][54]

Ce jeu était Espace informatique, développé par Bushnell et Ted Dabney. Ils avaient trouvé le Données générales Nova, un ordinateur de 4000 USD qui, selon eux, serait assez puissant pour exécuter quatre jeux de Spacewar immediatement; l'ordinateur s'est avéré ne pas être suffisamment puissant pour le projet. En étudiant le concept de remplacement d'une partie de l'ordinateur par du matériel spécialement conçu, les deux hommes ont cependant découvert que créer un système explicitement pour exécuter un tel jeu, plutôt que des programmes généraux, serait beaucoup moins coûteux: aussi bas que 100 $.[54][55] En 1971, lorsque Bushnell rencontra Pitts et Tuck, une version prototype avait été exposée avec succès pendant une courte période en août 1971 dans un bar local, la conception était presque terminée et le couple avait fondé une entreprise autour de lui appelée Syzygy.[56] Bushnell avait également trouvé un fabricant pour le jeu, Nutting Associates, qui fabriquerait les armoires de jeu finales et les vendrait aux distributeurs. Bushnell a estimé que Jeu de galaxie n'était pas un vrai concurrent pour Espace informatique, en raison de son prix élevé. Pitts et Tuck pensaient, cependant, qu'en dépit de l'argument économique, leur jeu était supérieur, car ils estimaient que Jeu de galaxie était une véritable expansion de Spacewar, tandis que Espace informatique juste une pâle imitation.[54] Certains joueurs de l'époque croyaient cependant Jeu de galaxie être en fait juste une version de Spacewar!.[57] Jeu de galaxie'L'installation du prototype était très populaire, mais à un prix par jeu bas, et la paire a développé une deuxième version à afficher au même endroit; ils n'ont cependant jamais pu entrer en production, car ils ont finalement dû abandonner l'idée après avoir dépensé 65 000 $ US pour le développer en raison du coût élevé et de l'absence de plan d'affaires.[54]

Pong a contribué à inaugurer un nouveau chapitre de l'histoire du jeu vidéo.

À peu près au même moment que Jeu de galaxie'installation du prototype, Espace informatique a été libéré. C'était le premier jeu vidéo à pièces à être vendu dans le commerce (et le premier jeu vidéo de tout type largement disponible).[58] Bien qu'il ait bien fonctionné dans ses emplacements initiaux près des campus universitaires, il a très mal fonctionné dans les bars et les arcades flipper et d'autres jeux d'arcade étaient généralement placés; bien qu'il ait connu un succès commercial et rapporté plus de 1 000 000 $ US, il n'a pas répondu aux attentes élevées de Nutting, qui s'attendait à vendre plus de 1 500 unités.[54][56] Bushnell et Dabney ont immédiatement commencé à travailler sur un autre jeu, en utilisant le même design de téléviseur que Espace informatique, ainsi que la création de leur propre entreprise Atari, Inc. pour soutenir leurs projets.[58] Alors qu'au départ, ce jeu devait être un jeu de conduite que Bushnell prévoyait de concevoir, leur premier employé, Allan Alcorn, a pris un prototype ping pong la suggestion de jeu de Bushnell et l'a développé pour créer un jeu que la société s'est immédiatement emparé. Ils n'ont pas pu trouver de fabricant, mais sur la preuve du succès de leur installation de prototype, ont décidé de produire les armoires de jeux eux-mêmes.[54] Pong est sorti en 1972, un an après Espace informatique. Il a connu un immense succès commercial, avec plus de 8 000 unités vendues. Il a inspiré des jeux de copies à vendre en Amérique, en Europe et au Japon, et a conduit à la vulgarisation du médium.[54][58]

Cette même année a vu la sortie du Magnavox Odyssey, la première maison console de jeux qui pourrait être connecté à un téléviseur.[59] L'inventeur, Ralph H. Baer, avait initialement eu l'idée en 1951 de faire un jeu interactif sur un téléviseur. Incapable de le faire avec les contraintes technologiques de l'époque, il a commencé à travailler sur un appareil qui se fixerait à un téléviseur et afficherait des jeux en 1966, et la "Brown Box", le dernier prototype de sept, a été autorisée à Magnavox pour s'adapter et produire. Ils ont annoncé la console en mai 1972, et elle a été mise en vente en septembre. La console et ses jeux présentaient de nombreuses innovations au-delà d'être le premier appareil de jeu vidéo pour les particuliers: c'était le premier jeu à utiliser un écran vidéo à balayage raster, ou un téléviseur, directement affiché via la modification d'un signal vidéo; c'était également le premier appareil de jeu vidéo à être présenté dans une publicité télévisée.[60] Il s'est vendu 100 $ US et a été livré avec plusieurs jeux, dont "Table tennis", dont Bushnell avait vu une démo et dont Pong avait été basé sur.[54] L'Odyssey a vendu plus de 100000 unités en 1972, et plus de 350000 à la fin de 1975, soutenues par la popularité du jeu de tennis de table, à son tour tirée par le succès de Pong.[54][61] Pong et l'Odyssey a lancé une nouvelle ère du jeu vidéo, avec de nombreux autres concurrents qui se sont lancés dans l'industrie du jeu vidéo au fur et à mesure de sa popularité.[54]

Les références

  1. ^ une b L'explosion du jeu vidéo, p. 3-8
  2. ^ Encyclopédie des jeux vidéo, p. XV
  3. ^ Encyclopédie des jeux vidéo, p. 3–7
  4. ^ une b c e F g h je j k l m n Smith, Alexander (22/01/2014). "La prêtrise en jeu: les jeux vidéo dans les années 1950". Ils créent des mondes. Archivé à partir de l'original le 22/12/2015. Récupéré 2015-12-18.
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